Drakensang: The Dark Eye. Сказка в лучших традициях жанра. Обзор игры Drakensang: The Dark Eye Какое оружие или броня влияют на магические атаки

Drakensang: The Dark Eye. Сказка в лучших традициях жанра. Обзор игры Drakensang: The Dark Eye Какое оружие или броня влияют на магические атаки

Привет всем любителям хардкорных CRPG, а не той оказуаленой и упрощённой фигни под известными именами (TES: Skyrim, Dragon Age 2). С вами я, 93overlord, и сегодня я расскажу вам о Drakensang: The Dark Eye.

Я купил её относительно не давно, с полтора месяца назад, но поиграл только сейчас. И я получил такие старые ощущения - которые ни с чем не перепутаешь. Это было удовольствие, смешанное с мазахизмом. Но обо всём по порядку.

Что это за зверь такой

Drakensang: The Dark Eye - хардкорная CRPG, основанная на немецкой настольной ролевой игре The Dark Eye, и обладающая самой навороченной и необычной ролевой системой на сегодняшний день.

Она вышла в феврале 2009 года, и мне, честно говоря, неособенно захотелось в неё поиграть, основываясь на невысокой оценке западных критиков (в районе 7.5). Так вот, все эти критики - идиотское и оказуаленое по самые гланды быдло, которое ни черта не понимает в CRPG!!! Они дети новой эры, которым чем проще, тем лучше!! Будем честны, несмотря на то, что вышедший спустя полгода Dragon Age сорвал банк и был шедевром, у него была относительно простая ролевая система (куда уже проще для CRPG). А к Drakensang основная претензия - отсутствие нормального справочного материала и информации о ролевой системе. Вот это, блин, минус. Поэтому я пересмотрев парочку рецензий всё-таки решил недавно купить игру.

У Drakensang не сказать чтобы очень навороченый сюжет, он вертится вокруг испытания Оракула и сбора артефактов (пока я игру правда не прошёл до конца, зачёты сдать пытаюсь, как и большинство студентов). Но игра необычно начинается, есть пару интересных моментов связанных с выбором стороны конфликта и квесты достаточно интересны, чтобы их хотелось проходить. Правда с диалогами случилась одна вещь, от которой мы отвыкли за последние годы. Озвучка диалогов. Вернее её отсутствие. Мы, как в начале 2000 (до SW: Knights of the Old Republic и Gothic), слышим первую фразу, а остальное читаем сами. Вообще, нам придётся привыкать к тому, что эта игра послала все современные принципы и всё к чему мы привыкли куда подальше.

Ах да, если вы хотите понять ролевую систему, и поиграть в игру на лёгком уровне сложности, то забудьте. В игре вообще нет выбора уровней сложности . Привыкните к мысли, что по вам могут проходить критические удары, с первого раза убивающие вашего лучника, а ваши удары, которые должны наносить большой урон, наносят меньше чем просто ударить или выстрелить. Я из-за этого не мог пройти, казалось бы, простейшую сцену, когда мы вдвоём против 4 амазонок. Мало того, что 2 амазонки сами по себе достаточно сильны, так ещё 2 послабее не дают спуску. За 40 минут я загружался раз 30-40, потому что прожить дольше 30 секунд - шикарно. Если убьют кого-то из вас, то шанс выиграть стремиться к 0 с каждой секундой. Хорошо ещё что там для вашей подруги-амазонки супер бронетопик (и не только) там взять можно. Ролевая система на кубиках - как в Neverwinter Nights и многих других старых проектах того времени, именно эта родовая болезнь не проявилась в Dragon Age, и именно из-за этой болезни игре снижали баллы.

Ролевая система в подробностях

Я не люблю в обзоре разбирать ролевую систему и прочие пункты по отдельности, а в конце выносить вердикт мало связанный с написанным и ощущениями. Обзоры существуют, чтобы делиться ощущениями и мнением об игры, описывая её геймплейную часть и особенности кратко. Но чёрт, тут невозможно обойти ролевую систему стороной.

Выполняя квесты и убивая противника, вы получаете очки опыта которые называются "пункты приключений" и определяют ваш уровень. Параллельно с ними вы получаете своеобразную валюту, которая приходит в том же количестве и тратится на повышение характеристик, навыков, и обучению умениям и улучшение заклинаний. Эта волюта называется "пункты роста" и тратится в любой удобный для вас момент. Есть правда одно но. За каждый неизвестный навык, заклинание, боевую способность и т.д. вам придётся заплатить учителю определённую сумму, чтобы он научил вас пользоваться этим.

С ролевой системой связанна одна особенность - если в разговоре необходимо использовать какой-то навык, то участвуют все персонажи. В диалогах может потребоваться и знание улиц/природы, и знание людей (выявление обмана), и торговля (подкуп) и обольщение, и этикет. Для того чтобы опознать чары на мече нужно знание заклинаний, чтобы лечить раны (о них позже) нужен навык лечения, а чтобы лечить отравления нужно выучить отдельный навык. Каждое животное, помимо обрывков шкур, содержит ингредиенты для кузнеца/производства луков/алхимика, а для того чтобы снять шкуры/панцири, выдрать зубы/жвала/железы, срезать сухожилия нужен навык знания животных. Также нельзя собирать травку, если не знаешь что именно курить:D А взломать замок без навыка невозможно.

А ещё есть много особенностей - сражались с вонючими слизняками и оказались в слизи?? Купите мыло. Нужно с кем-то поговорить, а вы хотите увеличить свои шансы в диалоге?? Купите духи. Нужны стрелы?? Простые стрелы можно и купить, не так накладно (сумма в 2-3 раза больше, но не очень уж и высокая), а вот самые лучшие стрелы делать выгоднее в десятки раз. Правда, нужно ещё найти рецепт. Есть скрытые двери или проходы? Прокачай навык поиска.

Боевая составляющая в игре привычная - показатели атаки и парирования (одно за раунд, 2 с щитом, и больше только через активируемые способности) рассчитываемые по своим формулам (не буду утомлять). Ах да - парировать стрелы можно только со щитом.

Отличие от многих игр заключается в том, что в игре есть возможность наносить и получать раны. Рана даёт минус к характеристикам, и при суммировании до 5 штук, персонаж падает без сознания. Как можно получить, или нанести рану? Некоторые способности имеют возможность нанести рану. Или надо нанести/получить урона больше, чем показатель конституции, тогда в игру вступает генератор случайных чисел, и сравнивается выброшенный показатель с навыком самообладания.

Дальше - проще

Графика в игре симпатичная, но не более. В игре для 2009 годы было хорошее освещение, но в целом она не выделялась графически. Не страшно, плеваться не заставляет, но и не очень хорошо. Что в игре порадовало - так это анимация. Нет, дело не в том что она шикарна (как раз таки средне). Дело в том, что в игре видно всё. Видно когда персонаж уклонился, а когда враг сам промахнулся, когда ты парировал атаку, а когда парировали твою. Кто-то скажет "В Dragon Age также было", а я отвечу - нет, там анимировано было не настолько.

Звук в игре есть.

Шучу, звук неплохой, ненавязчивые мелодии, нет противные звуки ударов, а отсутствие озвучки в диалогах меня не особенно огорчает. Тем более что переведён только текст.

Я от этой игры получил то, чего не ожидал. У меня началась настольгия по старым CRPG - не той хрени которая без особых проблем играется на консолях, а хардкорной, глубокой, продуманной игре. Не подумайте ничего плохого, все современные RPG хороши, но они не содержат того, ради чего люди в них раньше играли. Они не содержат вызова, какой-то сложности в прохождении, не ставят тебе сложных условий, в них ненадо думать с тактической точки зрения, больше всего в них работает спинной мозг, а не головной. А тут прямо какая-то смесь мазахизма с удовольствием.

Я вам советую поиграть в эту игру, настоятельно советую. Поставил игре 9/10 из-за отсутствия какого либо внутриигрового удобного справочника, из-за чего вьёхать в ролевую систему сразу не очень просто, и отсутствия уровней сложности - немногие игроки захотят продираться и по 40 минут и более пытаться пройти какой-то бой, или ещё что-нибудь. Так же к минусам относится отсутствия возможности более менее полноценного контроля над полем боя. Нельзя сдёрнуть противника на танка, да и после скриптовых сцен и диалогов, главный персонаж становится вперёд и на него идёт противник. Если он один - не проблема, 1-2 удара и танк держит, а если больше, то в сумме с вышесказанным игра начинает раздражать не хардкорностью, а непродуманностью. А вторая часть The River of Time - которая является приквелом,- исправила все серьёзные минусы в виде контроля над боем (появилась "дразнилка") и уровней сложности, но короче.

Старорежимный эскапизм
Благодаря гениальному старику Гарри Гигаксу (Gary Gygax), ныне усопшему изобретателю ролевой системы Dungeons & Dragons, в 1974 году все любители приключений (пусть и выдуманных) получили совершенно новое, доселе невиданное развлечение.

Паспорт

Жанр RPG

Разработчик Radon Labs

Издатель dtp Entertainment

Дистрибьютор в СНГ «Новый Диск»

Возраст 12+

О разработчике

Radon Labs Немецкая студия с офисами в Берлине и Лейпциге. За последние восемь лет не сделала ничего интересного за исключением разве что Project Nomads. Готовит продолжение Drakensang.

Игры Urban Assault, Project Nomads, Paws & Claws Pet Vet, Riding Star

Оценка

Идея Настоящая ролевая игра

Графика Не самая впечатляющая, но атмосферная и приятная

Звук Совсем как графика

Игра Немного старомодная, относительно казуальная, великолепная

Итог 4.5/5

Смотри, говорящая жареная курица! — Где?!
А еще у него волосы на ладонях растут…
Кому-то сейчас будет больно
И куда они на ночь глядя?
Какие у вас большие зубы!
Групповое фото. Нет, обезьянка не нужна
Ах, опять эти хулиганы!
Официальный прием у большой шишки
Ребята, пойдем-ка отсюда, а?
Пафосного мужика зовут Великий Инквизитор да Ваня. Сложно понять, шутка это или нет
Ну как же без паучков-то?
Спортсменка, комсомолка, амазонка
И сказало оно им человеческим голосом…

Фанаты D&D стали десятками собираться в подвалах, на кухнях, в гаражах или просто на свежем воздухе, чтобы пообщаться и в очередной раз совершить «виртуальное» путешествие по подземельям. Гигакс и компания его единомышленников, по сути, осуществили революцию в настольных играх.

Партия в «настолку» обычно затягивалась на несколько вечеров. Один из участников, обложившись томиками с правилами, брал на себя роль мастера - местного бога, от которого зависело будущее храброго отряда воинов и магов, шагающих навстречу неизвестности. Главным во всей этой хитрой забаве было и остается настоящее человеческое общение. Игроки обсуждали свои действия, спорили друг с другом, пытались тайком мухлевать и т. д.

Поскольку среди D&D-гиков нередко попадались начинающие программисты, неудивительно, что первые видеоигры, написанные ими в свободное время на университетских машинах, стали именно цифровыми воплощениями D&D, то есть первыми CRPG (Computer RPG). От изобретения оригинальной ролевой системы до появления ее компьютерных аналогов минул всего год - в 1975-м вышли Adventures, Dungeons и Moria.

Так или иначе, CRPG продолжали копировать настольные игры вплоть до конца 90-х. Геймерам поручали роль руководителя партии приключенцев, а РС становился мастером. Получалось в итоге не слишком хорошо - с железякой ведь не поговоришь. Да и спонтанность, непредсказуемость игрового процесса была в разы ниже. Поэтому RPG со временем все сильнее стали напоминать интерактивные фильмы. Есть строгая сюжетная линия, по возможности обставленная с голливудским размахом и пафосом, и несколько вариантов ваших действий в рамках, заранее определенных сценарием. По такой схеме создана масса jRPG, а также более привычных нам западных ролевых игр (проекты BioWare, например). Редкие исключения вроде творений Bethesda лишь подтверждают правило.

Поэтому выход Drakensang - красивой, отлаженной, интересной - по силе впечатления мог сравниться с неожиданным появлением мифического единорога на платформе метрополитена. Практически идеальный сплав традиционной настольной и компьютерной RPG. Чудо, которого не ждали. Игра, тщетные попытки сделать которую многие разработчики предпринимали на протяжении двадцати с лишним лет.

Проект этот родом из Германии, и у себя на родине он известен под страшным именем Das Schwarze Auge - так называется, пожалуй, самая известная в стране пива и сосисок ролевая «настолка». Игре уже перевалило за 20, а создавали ее явно по мотивам Dungeons & Dragons - любой знакомый с D&D человек незамедлительно обнаружит массу общих черт, начиная с похожих правил и заканчивая сеттингом в стиле high fantasy. Главное же отличие заключается в большей проработанности и вниманию к деталям. Например, классы брони рассчитываются отдельно для каждой конечности, игрок набирает два типа опыта, а не один и т. п. Немцы всегда славились скрупулезностью.

Мир, где происходит действие, несмотря на свою фэнтезийность, скорее напоминает сонную средневековую Европу. Тут вы не увидите союзов волшебных королевств, стоящих на пороге Апокалипсиса, и прочих заимствований из трудов Толкиена. Помните, как в немецкой же Gothic авторов порой больше интересовал распорядок жизни крестьян, чем эпичность истории? Вот здесь примерно такая же ситуация.

В число заселяющих континент Авентурия рас входят люди, эльфы, гномы и прочие гуманоиды фэнтези-канона. В Drakensang существует также деление на культуры - в самом начале, при создании героя, предлагается выбрать из восьми вариантов людей и не-людей. У каждого подвида свои профессии (количеством до трех штук).

Скажем, лишь представители человеческой расы андергастиан могут быть боевыми магами, лекарями и шарлатанами. А гномам суждено стать саперами, наемниками или разведчиками. Всего в игре аж

20 классов персонажей.

Главные атрибуты героев не что иное, как калька характеристик из D&D, только называются иначе. А таланты, помогающие, к примеру, драться, колдовать или изготовлять предметы, копируют умения Dungeons & Dragons практически напрямую. Поэтому если вы знакомы с популярной системой, то разберетесь с Drakensang безо всяких проблем.

Вне зависимости от выбора персонажа сюжетная завязка всегда одна. Старый друг почтой присылает протагонисту весточку и просит о помощи в некой ситуации. Отказать, разумеется, невозможно. После маленькой тренировочной зоны (такой себе деревушки), герой попадает в город Фердок, где и живет автор письма. Со стука в дверь нашего товарища начинается длинное детективное приключение, некоторым образом даже напоминающее классические произведения Агаты Кристи. Ардо мертв, кто его убил, неизвестно, а город (крупный торговый центр) скован страхом. Оказывается, друг был одной из жертв в целой цепочке таинственных ритуальных убийств.

На выполнение первого действительно серьезного задания уходит ну никак не меньше часа, причем квест не заканчивается даже с уничтожением (спойлер!) небольшой секты и плавно перетекает в другое расследование. Сюжет расписан с потрясающей дотошностью (разработчики вспоминают, что в печатном виде он занимал около тысячи страниц). Сами того не замечая, вы постепенно все сильнее проникаетесь и атмосферой сеттинга, и проблемами его обитателей. Вот два крестьянина спорят о том, надо ли рубить дерево. Вот странный неудачник признается девушке в любви. А вот группа бандитов пытается прирезать наивного вора… Необязательные задания очень интересны. Скучных, «почтовых» миссий почти нет. Иногда вас даже ставят перед моральным выбором. Скажем, кому помочь: жутковатым фанатикам Инквизиции или нервным ведьмам Темных лесов? Определиться сложно.

Между прочим, в создании Drakensang принимали участие сразу четыре автора оригинальной «настолки». Потрудились все на славу - игра захватывает и в буквальном смысле заставляет забыть про сон и еду. Проект лихо уделывает львиную долю CRPG-наследия 90-х, и довольно скоро возникает впечатление, что вы действительно участвуете в партии настольной игры с гениальным мастером. Именно в этом заключается главное достоинство Drakensang. Хотя есть и обратная сторона медали. В силу тщательного следования канонам «настолок», которые слабо эволюционировали за последние тридцать лет, проект шокирующе консервативен - его сложно рекомендовать тем, кому давно осточертели RPG в стиле фэнтези. Ну неужели игра попросит нас убивать крыс в подземельях? Конечно.

Немало тут и откровенных заимствований у коллег по жанру. Что-то скопировали из The Witcher, что-то из Neverwinter Nights 2, что-то (и это очень хорошо чувствуется) из классической дилогии Baldur’s Gate. Впрочем, разработчики и не скрывают свои источники: «С самого начала мы определили данный проект как Baldur’s Gate в 3D», - говорят они. И действительно, тут и большая столица имеется, и бой в реальном времени с паузой, и скучающие путешественники, желающие присоединиться к нашему отряду.

Последних, к слову, в игре с десяток. Есть среди них амазонки, воры, волшебники, алхимики, лекари… В общем, все классы, какие только могут пригодиться для формирования эффективной партии. Каждый NPC прекрасно выписан и «по-литературному» правдоподобен, а внешность напарников иногда радует даже сильнее, чем их характеры. Видели бы вы храбрую воительницу Рулану (ее ключевые параметры: 90-60-90)! Кампанию протагонисту могут составить лишь трое героев, остальные будут ждать вас в специальном поместье, куда при желании разрешено вернуться практически в любой момент.

Визуальный ряд напоминает все ту же Neverwinter Nights. И общий уровень графики схож, и камера работает одинаково. Хотя Drakensang появилась на свет гораздо позже, и она симпатичней. А вот управление, право, могло бы быть и поудобнее. Вообще, корявый интерфейс - один из основных недостатков проекта. Некоторые элементарные действия, сортировка шмоток в инвентаре, например, вызывают массу проблем. Не хватает информационных подсказок, порой сложно понять, какое оружие бьет сильнее, как работают заклинания.… Схема управления подопечными также далека от идеала: героям нельзя задавать линию поведения, потому приходится каждого терпеливо водить за ручку, раз за разом отдавая простейшие команды в стиле «Ударь вот этого подлеца, пожалуйста».

Вряд ли я ошибусь, если скажу: от Drakensang ожидали немногого. Да и студия-разработчик (знакомая разве что по экспериментальной Projects Nomads) имела довольно сомнительный имидж. Опыта создания RPG у нее не было, а наличие в послужном списке игр вроде Paws & Claws Pet Vet (симулятор ветеринарной клиники) никакого доверия не внушало. И естественно, анонс их нового проекта встретили, мягко говоря, весьма скептически.

Но каков результат! Такую игру мог сделать Брайан Фарго (Brian Fargo), если бы не увлекся сатирой в The Bard’s Tale. Этого же уровня проект могла бы подарить нам студия Obsidian, если бы не работала на подхвате у BioWare. Ну а сама BioWare пока лишь обещает нечто подобное в своей Dragon Age. Действительно, случилось невероятное: скромная команда немцев выпустила шикарную RPG. С жалким по современным меркам бюджетом (как сообщают, всего

2,5 миллиона евро), но фантастически интересную, привлекательную, цельную. Другим, честно скажем, впору у них поучиться.

С этой игрой (как и с кое-какими другими) до её выхода некоторые особо мечтательные и слегка наивные товарищи связывали особые ожидания. Как же: полноценная RPG от никому ранее не известных разработчиков. Игра по довольно любопытной и совершенно незатасканной ролевой системе, которая у себя на родине в своём первозданном, некомпьютерном виде по популярности обогнала даже AD&D. Ролевая игра от немцев, наконец! Кому как не немцам, да ещё новичкам, не испорченным мировым именем и ворохом раскрученных брендов за пазухой, сотворить нечто оригинальное, душевное, способное заткнуть за пояс бездушные поделки гигантов-торгашей и вновь показать, что компьютерные игры – это искусство, а не только индустрия?!..

Чуда не случилось. Из двух с половиной миллионов евро (примерно таким, если верить общедоступным источникам, был бюджет Drakensang) сотворить бессмертный шедевр не удалось. Но удовольствие от ещё одного качественного проекта любители жанра всё же получили. Качественного, хоть и бесконечно далёкого от той оригинальности, которой от него почему-то ждали.


Перед нами – континент Авентурия, часть самого что ни на есть обыкновенного «хай-фэнтезийного» мира – планеты, имя которой, по-хорошему, представляет из себя анаграмму от «Земли» на том или ином языке: Dere (Erde) у немцев, Ethra (Earth) у англичан, а у нас почему-то просто Эт. Населяют его, как водится, люди, гномы, эльфы, орки... ну, вы поняли. Вполне стандартный набор. На старте, правда, нам предлагают несколько более сложный выбор: среди людей, эльфов и гномов существуют дополнительные подрасы и народности, но чем они друг от друга отличаются, не искушённый заранее в тонкостях ролевой системы игрок вряд ли поймёт. Ведь почитать подробные описания нам никто не предлагает... Остановившись, наконец, на какой-нибудь конкретной расе, национальности и классе, мы задаёмся вполне здравым вопросом: и что, это всё? Нет, не всё. Но такой привычный и понятный экран со статами, скиллами и прочими циферками, которые можно и очень даже нужно как-нибудь разбросать, разработчики почему-то заботливо спрятали за пугающей кнопкой «режим эксперта». Наверно, чтобы не мешать особо нетерпеливым сделать пару кликов и, особо не заморачиваясь, перейти непосредственно к игре.

Открывающееся нам при нажатии на ту самую кнопку разнообразие небоевых умений, разбитых на несколько категорий, приятно удивляет. Зоология, обольщение, краеведение... По крайней мере, на этот раз у нас есть возможность почитать, что здесь к чему, хотя обилие сокращений и малопонятных обозначений временами сбивает с толку. Но, по большому счёту, выбирать здесь особо не из чего: практически всё уже разбросано за нас заранее, в зависимости от расы, класса и прочего. Можно разве что отнять несколько пунктов от некоторых (далеко не всех) умений, перебросив их на другие. Так что «генерация» персонажа служит, скорее, для беглого ознакомления с ролевой системой. А ещё вызывает определённую надежду на то, что всей этой красотой и великолепием за время игры нам ещё придётся попользоваться.

Завязка проста и совершенно ничего не объясняет: главный герой, независимо от его расы, пола и всего остального, получает довольно загадочное письмо от старого друга, живущего в Фердоке, столице княжества Кош, и отправляется в путешествие, чтобы встретиться с ним и выяснить, что, собственно, случилось. По дороге, правда, выясняется, что в Фердоке какие-то проблемы и кого попало туда просто так не впустят. Так что придётся для начала завязать несколько влиятельных знакомств...


Движок игры воображение не поражает. По сути, это примерно всё то же, к чему нас уже приучили игры вроде Neverwinter Nights 1-2 или «Ведьмака». Разве что в чём-то несколько послабее (а может, просто похуже настроенный), но зато лишённый некоторых очень неприятных проблем, присущих NWN2. Камера здесь почему-то не поворачивается при подведении мыши к краю экрана – нужно обязательно ворочать ею с зажатой правой кнопкой. Управление – не образец удобства, хотя привыкнуть к нему вполне можно, и не к такому привыкали. Персонажи бегают не слишком естественно. Ну да ладно... А вот графика, кстати, как раз вполне себе хороша. Никакими сверхсовременными технологиями она не блещет, однако же картинка стабильно радует глаз, заметно превосходя как минимум тот же NWN2. Как и визуальное разнообразие ландшафтов и даже подземелий. А ещё на самое-самое начало игры нам заготовили с небольшими перерывами встречи с двумя самыми, пожалуй, эффектными (и внешне, и не только) персонажами в игре, которые так и напрашиваются (успешно) на то, чтобы не раз ещё попасться на нашем пути в дальнейшем. Ну конечно: деньги и время моделлеров-текстурщиков – штука не резиновая, грех был бы не выжать максимум из по-настоящему удачной работы. Короче, на визуальную составляющую игры жаловаться никак не приходится.

Раз уж заговорили о графике – стоит сказать несколько слов и о звуковом сопровождении. Музыка в игре, как нынче водится, есть. Что-либо более конкретное о ней сказать сложно. Говорят, где-то в Германии она получила приз как «лучший игровой саундтрек». Ну не знаю – мне она показалась более чем стандартной и совершенно не заставляющей обращать на себя внимание, в отличие, например, от отличнейших саундтреков того же «Ведьмака» или Mask of the Betrayer (аддона к Neverwinter Nights 2). Что до голосовой озвучки – придраться вроде бы и не к чему, но... мало её. Катастрофически мало. Так что советую сразу смириться с мыслью о том, что абсолютно большая часть диалогов в игре будет состоять из голого текста.

Зато уж жестикуляции здесь навалом! Сравнение здесь навскидку напрашивается лишь одно – «Ведьмак» (что-то зачастил я с его упоминаниями). Видели тамошние активные и не всегда вполне адекватные движения руками, туловищем и головой во время беседы? Что-то похожее, но уже поприятнее и поразнообразнее, можно наблюдать и здесь. Персонажи запрокидывают головы и широко разевают рты в истеричном хохоте (такое, правда, случалось и в NWN2), упирают руки в бока, нервно оглядываются, смущённо опускают взгляд... У кого-то дёргается глаз, у кого-то при разговоре на щеках можно наблюдать едва уловимую игру света и тени. Мимикой в полном смысле этого слова я бы всё же это не называл: настроения и эмоции собеседника здесь всё же передаются по большей части движениями всей головы вместе либо других частей тел. А никаких внезапных улыбок, кислых мин или угрюмых рож, которыми ещё в 2006-м напоказ щеголял Oblivion со своим модным, но не слишком красивым FaceGen’ом, в этой игре замечено не было. Но, как ни крути, разработчики могут быть вполне довольны результатом. Они, судя по всему, и довольны. И не упускают ни одного шанса похвастаться, не позволяя игроку просто «прокликивать» некоторые сюжетные сцены-диалоги, даже если волей всемогущего сейв-лоада он наблюдает их в сто десятый раз.


Отдельно стоит отметить анимацию портовых грузчиков, таскающих на себе здоровенные ящики туда-сюда по кварталу. Такая, казалось бы, мелочь, оставляет очень хорошее впечатление об атмосфере, хотя, например, проследив за одним из таких персонажей от начала до конца, можно немного разочароваться, убедившись в том, что «граничные точки» анимации (т.е. поднятие и сбрасывание того самого ящика) отсутствуют вообще – груз просто появляется из ниоткуда и исчезает в никуда.

Геймплей, как водится, раскочегаривается неторопливо, давая к себе привыкнуть. Квестов в стартовой локации не так уж много, в основном это всего лишь поручения вроде поиска потерянного кошелька или боевые состязания. Есть, правда, «квест», представляющий из себя «защиту от копирования», а точнее – бонус для «честных», которым предлагается назвать некий пароль, который в самой игре отсутствует и должен был к ней прилагаться при покупке. Конечно же, наши локализаторы о нём даже не вспомнили.

Зато навязчивых пометок на карте, ставших «проклятым стандартом» современных RPG где-то со времён выхода Oblivion, – хоть подмышкой жуй. И никуда вы от них не денетесь. Даже если в радиусе половины локации от отмеченного места на вашей карте девственная чистота, но кто-нибудь о нём уже упоминал в разговоре, – не заблудитесь никак, при всём желании. Впрочем, размеры и планировка локаций и так не располагают к тому, чтобы заблудиться. Хотя совсем уж маленькими их не назовёшь. Пожалуй, по размерам это что-то среднее между среднестатистическим лесом в Neverwinter Nights и болотами «Ведьмака». Побродить есть где, но не слишком долго.

Практически сразу же заполучив себе в партию первого (точнее, первую) из десятка существующих в игре спутников и поговорив со всеми, с кем можно поговорить в деревне и её самых ближайших окрестностях, мы отправляемся исследовать близлежащие леса и пещеры. По большей части этот процесс сводится к истреблению волков, медведей и прочей живности с последующим обдиранием с них шкур и прочих запчастей (тот самый навык «зоологии», имеющийся у той самой спутницы). Конечно, в любовно прорисованных пещерах встречаются и другие противники. Зато с сундуками и ловушками всё строго: если игрок не догадался сделать главного героя вором, вскрывать их будет... просто некем. И никаких вам опций типа “сломать”. Уже запаниковали? А вот и зря. Расслабьтесь: вор ещё будет. Главное – запомнить все места, по которым с ним придётся заново пройтись. А также вовремя сообразить (о соответствующем туториале разработчики, конечно же, забыли), что вскрывать сундуки можно только отмычками, которые для этого обязательно нужно вытягивать на панель быстрых действий и использовать уже именно оттуда. В общем, кому уже пришлось играть в Neverwinter Nights – тот и сам разберётся, а остальные просто примут к сведению чужой опыт вдумчивого битья лбом об стену. Таким же образом применяются и различные целебные средства вроде бинтов – таких обычных, но таких бесценных в этой игре. Здесь ведь, кроме обычных для любой RPG хитов, присутствует ещё и такое понятие, как «рана». Рану (а то и несколько сразу) можно получить, если вам одним ударом нанесут урон, превышающий ваше телосложение, после чего вы провалите автоматическую проверку силы воли. Раны эти ослабляют персонажа и отмечаются рядом с портретом персонажа, никуда не уходя даже при полном восстановлении хитов. А если их накапливается сразу пять, персонаж попросту гибнет сразу, невзирая ни на что. Впрочем, нет, не гибнет: разработчики в очередной раз предлагают нам поиграть за «условно бессмертную» партию, которая автоматически воскресает после успешно выигранной битвы, если в сознании остался хотя бы один боец. Но раны лечить всё равно нужно – сами они никуда не денутся. А воскресшие ещё и получат «бонус» в виде критической раны, которую нужно сначала превратить в обычную, а потом уже лечить. Поэтому бинты с собой нужно носить всегда и использовать экономно. Да и навыки соответствующие качать, если нет желания истратить всё впустую.


«Мирная жизнь» поначалу не блещет. Можно общаться с неписями, можно торговать. Ну а где этого нельзя? К слову, валюта здесь притворяется правдоподобной, поэтому разделена аж на три «этажа» – золотые дукаты, серебряные талеры и медные геллеры. На деле это влияет только на... хм, да ровным счётом ни на что не влияет. Атмосфера-с. А ещё можно бегать вокруг деревенских домиков и радостно ломать ящички-бочечки, находя внутри всякие полезности. Детский сад, ей-богу. А вот зайти в какой-нибудь дом мы не можем. Не положено. И это не может не огорчать. Деревенский трактир – и тот представляет из себя всего лишь барную стойку под навесиком, выходящую под открытое небо.

Диалоговая система ничем особо не отличается от привычных аналогов и, что приятно, позволяет время от времени пользоваться диалоговыми навыками. Например, достаточный уровень «знания людей» («human nature» в английском варианте) позволит персонажу вовремя догадаться, что его пытаются бессовестно надуть, предложив несколько жалких монет за возвращение бесценного товара. А «обольщение» позволит персонажу мужского пола договориться с пожилой крестьянкой, которая не желает, чтобы он шарил по её двору. Но случаются такие эпизоды, к сожалению, совсем не так часто, как того бы хотелось, и в большинстве случае мало на что влияют. Зато иногда дают немного опыта. Правда, что неприятно, практически в самом начале игры мне встретилась «дыра», позволяющая бесконечно накапливать этот самый опыт, повторно используя один и тот же навык в одном и том же ничего не значащем диалоге. Но, поскольку речь идёт, если память не подводит, аж о пяти единичках экспы за один раз, нормальные игроки всё же могут вздохнуть спокойно и оставить подобные извращения убеждённым манчкинам читерского толка.


Кстати, об экспе. Она здесь также особенная. Заглянув в экран персонажа, мы видим на нём сразу две цифры: «пункты приключений» и «пункты роста». Первые – это та самая всем привычная экспа. Она копится за бои, за выполнение квестов и т.д. и поднимает уровень при достижении определённых значений. Вторые – это, в общем-то, та же самая экспа, а точнее – та её часть, которую мы ещё не «израсходовали». Расходовать пункты роста можно в любой момент, когда вздумается, никак не привязываясь к повышениям уровня. Именно с их помощью можно поднимать навыки и базовые характеристики. Именно ими (а также некоторым количеством денег в нагрузку) придётся платить некоторым персонажам за то, чтобы получить дополнительные (ещё не присутствующие у персонажа, а потому не раскачиваемые обычным образом) навыки или, к примеру, заклинания. Да, заклинания тоже нужно покупать. Причём шанса купить что-нибудь по-настоящему полезное ещё придётся подождать.

Да и вообще, о магии сказать получается на удивление мало, даже если проходить игру магом. Заклинания вполне обычны – например, аналоги всем известной «каменной кожи», «магической стрелы», всякие там поджигания или порча оружия... В общем, запоминаются разве что диковинные названия, вроде «арматруц», «плюмбумбарум тяжёлая рука» или «плим плам пламя». Некоторые из бойцовских навыков, между прочим, запоминаются получше и используются почаще. Особенно один уникальный. Зато заклинаниям можно свободно менять «уровень», вкладывая в них больше или меньше маны («астральных очков», как это здесь называется).

Рано или поздно игрок добирается-таки до города, в котором сюжет, конечно же, заходит на новый виток. Постараюсь обойтись без особых спойлеров, сказав лишь, что до определённой поры повествованию удаётся сохранять некоторую интригу и даже видимость эдакой «эпичности». В какой-то момент мы получаем в своё владение просторный дом, в котором могут спокойно отдыхать все набранные нами спутники, не влазящие в партию, ограниченную четырьмя персонажами, включая главного героя. Опыт при этом стабильно накапливается у всех, независимо от их непосредственного участия в наших приключениях. Ну как тут не вспомнить о некоторых рецензентах, бросавшихся фразами вроде «Drakensang - антология RPG» или «все RPG в одной игре». Конечно, это преувеличение. Не все, далеко не все – главным образом всё же одна вполне конкретная (которая и сама успела кое-что позаимствовать). Но заимствования есть, и их сложно не замечать. Да и количество избитых фэнтезийных штампов зашкаливает...


В самом городе, как оказывается, есть где походить, но почти нечем заняться. Целых четыре района (некоторые из них поначалу недоступны, но это исправляется довольно быстро), улочки, переулки и огромное количество домов, в которые, за очень редкими исключениями, зайти всё так же невозможно. Зато куча торговцев, хороших и разных, у которых можно при наличии денег накупить всякой всячины – от дорогого платья и редкой древесины до обычного мыла и шариков, которые можно при наличии определённых умений коварно подкладывать под ноги врагам. Кстати, давно ли вам приходилось пользоваться мылом в RPG? Здесь – придётся. А ещё придётся (по желанию, конечно) покупать, находить и использовать всевозможные «инструкции» для крафтинга оружия, доспехов, луков и стрел. В принципе, всё это не так уж и необходимо, но иногда вполне может пригодиться. Если всё же решите попробовать – учитывайте, что некоторые необычные ингредиенты могут только казаться доступными в чрезмерных количествах. И, однажды от них избавившись в неподходящем месте в неподходящее время, можно позже сильно-сильно пожалеть.

Квестов в городе, как на четыре района, немного. Встречаются любопытные, вроде игры с гномами-близнецами в напёрстки (в роли напёрстков – сами близнецы) или временного замещения стражника, следящего за людьми, пытающимися пройти через городские ворота. Но в целом всё просто: найди, принеси, побей, подёргай рычаги... Поначалу крайне малое количество подобных развлечений неприятно удивляет, но через некоторое время становится ясна задумка разработчиков: в старых, давно известных местах время от времени «возникают» новые побочные квесты после того, как игрок пройдёт очередной кусок сюжета. Практически всегда это требует отправиться из города в какую-нибудь новую локацию, после чего вернуться обратно. Соответственно, всякий раз по возвращении будет полезно заново пройтись по всему городу и посмотреть, что же новенького он нам может предложить на этот раз.

К сожалению, такая «реиграбельность» относится к городу и только к нему. Почти все остальные локации за нами попросту захлопываются. То есть, покинув стартовую деревню, чтобы отправиться в город, вы никогда уже в неё не вернётесь. Просто потому что сценаристы этого не хотят. И никого не интересует, что у вас там остались невыполненные квесты. Также никого не заинтересует, если где-нибудь в болотах вы, уже добив «главный» сюжет, внезапно поймёте, что для выполнения побочного квеста очень не помешало бы выкупить обратно какую-нибудь полезную вещицу, проданную какому-то из торговцев Фердока. Выйдете за вещицей – в болота вас уже обратно не пустят. Обо всех таких случаях игра честно предупреждает при попытке покинуть локацию, но радости это как-то не прибавляет. Так что будьте внимательны и предельно осторожны. Особенно с тем, что и где продаёте, если не уверены на все двести процентов, что позже не захотите выкупить назад.


А с болотами, кстати, связан один из самых интересных и определённо самый хардкорный квест в игре. Здесь нас заставят читать малопонятные указания, много думать, ещё больше ходить, время от времени задумчиво пялиться на карту, снова читать и снова думать и ходить... Поверьте – времени это займёт немало. И ещё не факт, что решить все предложенные загадки получится без спойлеров. Они и сами по себе более чем туманны, а уж стараниями переводчиков и вовсе... Вообще, сложно сказать, с какого именно языка переводили игру на русский. Судя, например, по имени одной из спутниц, названной Кладдис (проверив, выяснил, что именно так её звали в оригинале, а вот для англоязычных игроков она Gladys), – всё же с немецкого. Судя по некоторым другим особенностям – возможно, что и с английского. Как бы там ни было, похвалить перевод я не могу по простой причине: практически все моменты, где конкретные слова действительно важны, в русской версии бессовестно завалены. Так вот и здесь. Между английским и русским (немецкого не видел) вариантами загадки отличия вполне заметны, и отнюдь не в пользу русского в плане решаемости.

Но квест этот пройти всё же однозначно стоит – хотя бы ради награды. Она, наверное, вызовет не самую однозначную реакцию у разных игроков с разными пристрастиями и предпочтениями, но... знаете, я так сходу и не помню, когда в RPG получал награду за квест в таком «стандартно-необычном» виде и при этом мог извлечь из неё реальную выгоду. В общем, я искренне порадовался. А вы – смотрите сами.

А вот партию, к сожалению, никак нельзя отнести к сильным сторонам этой игры. При первой встрече персонажи, претендующие на то, чтобы стать спутниками главного героя, просто-таки светятся жизнью, на каждом шагу демонстрируя свои незаурядные характеры и чувство юмора. Но... стоит им к нам присоединиться, как живой и темпераментный человек (эльф, гном) превращается в беспрекословно повинующегося нашей воле и почти бессловесного «ослика для поклажи». С ним ещё можно поговорить, расспросив на несколько общих тем. Он ещё может отпустить один-два комментария, проходя вместе с нами по какому-нибудь особенному для него месту. Но это и всё. Никаких перепалок спутников между собой. Никаких романов (да-да, нам, мужикам, снова подсунули воришку-обаяшку, пускай почему-то и чистых кровей, и снова не позволили ни о чём даже помечтать). Никаких споров о принятых главным героем решениях. И один-единственный личный квест на всех десять партийцев. И ещё один, который, по-хорошему, должен был бы стать личным, но по сути таковым не является: присутствие при его выполнении персонажа, который явно больше всех остальных заинтересован в происходящем, влияет лишь на одну-две незначительные фразы, когда дело уже сделано.


Вообще говоря, игра оставляет стойкое впечатление обвешанного чужими идеями середнячка, в котором очень многое можно было бы сделать гораздо лучше. И, тем не менее, как же она затягивает! Если поначалу можно немного заскучать, то чем дальше – тем приятнее становится играть, тем меньше хочется прерываться. При этом самому бывает трудно понять, что же именно вызывает настолько позитивную реакцию – светлая, во многом сказочная атмосфера, местами приправленная ненавязчивым юмором? Или сюжетные локации, демонстрирующие заметное разнообразие и успешно создающие иллюзию «эпичности» и масштабности происходящего? А может, тот факт, что в игре пару раз встречаются даже нормальные стелс-квесты, лишь слегка подпорченные недостатками управления партией? И даже откровенно слабенький и обильно заштампованный (чего греха таить) сюжет не портит общей картины. В конце концов, сюжетов-то здесь на самом деле сразу два! Один, основной, – рядовое, каждодневное спасение мира (кто-то ещё сомневался?), второй, гораздо более интересный, – скорее «личный квест главного героя», заканчивающийся где-то к середине игры. Сам по себе такой ход уже не может не вызвать положительных эмоций. И позитива действительно становится всё больше буквально с каждой новой локацией.

Как ни странно, несмотря на очень слабую роль диалоговых навыков, в игре присутствует и небольшая, но заметная доля нелинейности. Где-то нам предложат выбрать, какой из двух сторон помочь, чтобы добиться от неё помощи и продвинуться по сюжету, где-то дадут шанс совершить предательство, продав свою верность за огромную сумму золота и, как следствие, выполнять квесты (должен заметить, некоторые из них - очень интересные, как для «злого» варианта) уже против своего вчерашнего работодателя. Жаль только, что таких моментов не слишком много, и на развитие основного сюжета они не влияют никак.

Единственное, на что захотелось поругаться по итогам прохождения, – это всё же традиционная для многих RPG скомканная концовка, почти полностью представляющая из себя обычный экшен-марафон с длинными подземельями, из которых нет дороги назад, с бесконечным респавном и прочими не самыми приятными вещами. Боёв с респавном, к слову, не избежали обе концовки (по одной на каждый из сюжетов). Хотя в одной из них он не бесконечен, но вполне может на первый взгляд таковым показаться, зато следующий за ним ролик (конечно же, на движке) заставляет простить абсолютно всё. Определённая сложность и баланс в игре имеются: хотя большая её часть и проходится без всяких проблем, но несколько мест заставят изрядно попотеть, а то и попросту уйти ни с чем, вернувшись позже, когда уровень подкачается или экипировка получше отыщется. По крайней мере, один раз вам почти наверняка придётся это сделать, столкнувшись с «боссом» одного из побочных квестов.


Диалогово-ролевые же элементы достигают своего апогея как раз перед самым стартом упомянутого марафона, когда разработчики торжественно достают из рукава туза и предлагают нам, как уже давно показал чужой опыт, совершенно беспроигрышный вариант – квест-судилище. И снова реализация им удаётся на все сто. Более того, на этот раз нам позволили даже бездарно проиграть процесс, после чего решить возникшие проблемы альтернативным способом. Остаётся лишь в очередной раз встать и зааплодировать.

А потом мы будем драться. Очень много драться. Но, знаете, почему-то это будет интересно... может быть, потому что драться придётся с довольно оригинальными, нигде более в игре не встречающимися противниками. Может, потому что огромное подземелье, в котором всё это происходит, обладает своей историей, которую нам будет интересно, хоть и бесполезно узнать поподробнее. Может, потому что в какой-то момент мы поймём, что у нас банально закончились целебные зелья, и, сцепив зубы, на последнем издыхании начнём изобретать тактику, которая поможет всё же дожить до конца. А может, ещё и потому, что среди тотального экшена случится и небольшой перерыв на загадку. А после него – познавательная беседа с очень интересным и неожиданным персонажем.

И всё же - самый-самый конец вызывает некоторое разочарование. Подземелья остались позади, постоянные драки перестали быть интересными, оставшись выматывающими. Сказка закончилась внезапно и очень просто, не оставив места каким-либо прощальным неожиданностям или фантазиям о будущем, о последствиях сегодняшних свершений. Именно в этот момент действительно кажется, что нас обманули. Но оборачиваясь назад, обо всём том, что было с нами раньше, можно вспоминать исключительно с теплотой. Всё-таки это была красивая сказка.

Немцы очень любят настольные игры, причем не чужие, а национальный продукт. В стратегиях правят балом Die Siedler von Catan и ее многочисленные отпрыски. Среди RPG пальма первенства принадлежит Das Schwarze Auge, оставившей позади заморскую Dungeons & Dragons. Лишь в 2003 году она пришла в англоязычные страны под маркой The Dark Eye сразу в четвертой редакции правил. Впрочем, настоящие фанаты посетили сказочный континент Авентурия еще за десять лет до того: в 1993-м Sir-Tech Software выпустила Realms of Arkania: Blade of Destiny , открыв серию Northlands Trilogy .

На темном глазу

Системные требования

Pentium 4/Athlon XP 2.4 ГГц

1.5 Гб памяти

GeForce 6600 GT/Radeon 9800 Pro

6 Гб на винчестере

Рекомендуемые требования

Core 2 Duo/Athlon 64 X2 2.6 ГГц

3 Гб памяти

GeForce 8800/Radeon X1900

6 Гб на винчестере

За что в Германии обожают Das Schwarze Auge? Явно не за оригинальность вселенной, изготовленной по лекалу стандартного «high fantasy». Жители Авентурии практикуют магию, истребляют крылатых рептилий и поклоняются обширному пантеону богов. Эльфы — вспыльчивые снобы, гномы — прекрасные камнетесы, орки — свирепые вояки. Любое фэнтезийное клише обязательно найдется на долгом пути к горе Дракенсанг, где спит последний из великих драконов.

То же самое можно сказать и о штампах компьютерных RPG. Drakensang впору рекомендовать как антологию жанра — Radon Labs с немецкой дотошностью (и, увы, суровым лицом) собрала все мало-мальски растиражированные ходы. «Зачистка» подвала от крыс? О да — пятиэтажного. Избранный, древние пророчества и культисты? Непременно. Поиск запчастей от чудо-артефакта? Еще бы! И, казалось бы, всё аккуратно, по рецепту, с точностью до грамма, но тоска сжимает горло. «Федекс» и прогулки по канализации, которые сгодятся для не нюхавших пороха новичков, усыпят знатоков, воспитанных на Baldur"s Gate 2 , Planescape: Torment и The Witcher .

Создатели Drakensang не привнесли ничего своего в готовые формулы, придушив интригу в зародыше. Что ни задание — почти всегда «принеси» или «убей», без остроумных вывертов и сюрпризов. Начните разговор, и в памяти всплывет «Златогорье » с километрами сухого, по-канцелярски информативного текста. Щелк-щелк-щелк на единственной опции — вот и пообщались.

Иногда авторы вспоминают, что в The Dark Eye заведено аж пять социальных умений (обольщение, этикет, торговля, заговаривание зубов, психология), и предлагают несколько реплик. Обнаружили пометку «» или «» — смело тыкайте курсором, тем более что ситуации с трудным моральным выбором можно пересчитать по пальцам левой руки. А по пальцам правой — миссии с нетривиальной закваской, вроде головоломки шкодливого лепрекона и тайной вылазки на бандитский склад. Неплохо поставлен и суд, где герой защищает невиновную девушку (хотя тоже избитая тема). Сценаристы держат нас на коротком поводке, давая оступиться в считанных эпизодах: принять взятку, поверить словам лжесвятоши… Да и совесть потом не загрызет, ведь здесь нет вороха разных финалов и эпилога в картинках.

Спасение утопающих

Примитивность повествования и квестов кое-как искупает глубокая ролевая система с множеством D&D-образных классов и… двумя видами очков опыта. Adventure points — привычная «экспа». Learning points — универсальные баллы для «прокачки» базовых параметров (телосложение, ловкость, интуиция, храбрость и проч.), талантов (ремесленные, воровские, диалоговые), владения оружием и силы заклинаний. Эту же «валюту» мы тратим на покупку пассивных навыков и мощных спецударов, круто меняющих ход сражения.

А уж битвы — не чета болтовне. Игра позволяет обвести бойцов в рамку и бросить их на жертву, но первый серьезный противник поставит кровавую точку в судьбе приключенцев. Особенно опасны тяжелые раны. Пять переломов отправят в нокаут даже крепыша с полной шкалой здоровья.

В отличие от Neverwinter Nights 2 с ее гибкими настройками ИИ, Drakensang ценит ручной подход к делу. Одинокая кнопка переключает режимы атаки (персонажи бегут к врагам) и защиты (терпеливо выжидают). Об остальном заботимся мы сами, используя тактическую паузу, стек приказов и «горячие» клавиши. Без нашего присмотра команда тупо молотит мечами, напрочь забыв о волшебстве, зельях и суперприемах. Призванный из астрала джинн — и тот умнее. Лишь вовремя запущенный огненный шар, удачный пинок с разворота и правильная расстановка спасут отряд.

Состав партии тоже важен, благо, компаньонов тут — море. Амазонка, храбрый рыцарь, колдун-«ботаник», остроухий рейнджер, гном-телохранитель, алхимик, хашишин местного розлива… Сколотить группу, идеально дополняющую способности Избранного, — проще простого. Пока основная четверка путешествует по Авентурии, безработные помощники отдыхают в особняке в стольном граде Фердок. «Скамейка запасных» не отстает от коллектива — все получают опыт поровну.

Без заката и рассвета

Расплата за пеструю компанию — слабая проработка характеров и предысторий. Скромный набор озвученных комментариев на разные случаи, несколько казенных фраз для беседы о личном — и весь портрет. Разве что амазонка Рулана удостоилась персонального квеста, однако он рядом не лежал с драмами из BG 2 и PST . Об амурных страстях лучше вообще не мечтать.

Хотя на фоне прочих претензий это пустяки. Жутко раздражает привычка захлопывать локации с «отработанной» сюжетной линией. Выскочили на глобальную карту — прощайте, побочные задания, купцы и невскрытые сундуки. Диковатой логике неподвластны только Фердок с его четырьмя кварталами, поселок Таллон и гномское царство Муролош.

Встроенные подсказки раскрывают формулы для расчета урона и производной статистики, пугая неофитов всякими «2W+4», но никогда не расскажут о том, что, например, Etiquette и Seduce — сущий мусор. Еще печалят отсутствие цикла «день-ночь», скудный ассортимент магических украшений и… удручающе медленный бег. Шевели герои ногами в два раза быстрее, прохождение заняло бы не тридцать, а пятнадцать часов.

Одна радость от черепашьего темпа — на такой скорости вы сполна насладитесь видами Авентурии. Яркая, брызжущая цветами палитра, отличные спецэффекты и анимация, зрелищная имитация огня, тумана и дыма. Декорации обставлены с любовью к деталям, будь то высоченный утес над рекой, сонная деревушка или заросший паутиной склеп. Главное — не бродить под землей слишком часто, иначе глаз подметит халтурный «copy/paste».

Вдали от пантеона

Красочные пейзажи и приятная музыка — то немногое, что приближает Drakensang к именитым североамериканским собратьям. Для хорошего проекта, а тем более для культового статуса и звания «RPG года» (привет немецкой прессе!) этого мало — нужны талантливые сценаристы и нескучный дизайн.

Drakensang: The Dark Eye - классическая ролевая компьютерная игра с видом от первого или от третьего лица, адаптация популярного настольного развлечения. Детище немецкой команды разработчиков из Radon Labs продолжает традиции культовой серии Realms of Arcania, с рядом серьезных изменений. Так, здесь вы не найдете привычных пошаговых боев (все происходит в реальном времени), но это не делает ее менее глубокой и увлекательной. История настольной ролевой игры, давшей основу всей серии, насчитывает более 100 лет. Предыдущая попытка сделать адаптацию для компьютерной платформы, предпринятая еще в середине 90-х годов прошлого столетия, не прошла незамеченной, что подтверждается тремя частями Realms of Arcania, заслужившими только положительные отклики не только любителей ролевых игр, но и строгих критиков.

Особенности игры

  • Компьютерная адаптация знаменитой настольной версии, история которой насчитывает больше ста лет;
  • Расширенные возможности для создания и развития игровых персонажей с большим набором изменяемых характеристик, навыков и умений;
  • Хорошо продуманный, увлекательный сюжет, переносящий нас в самобытную и неповторимую вселенную, наполненную различными существами, магией, теневыми заговорами и дворцовыми интригами;
  • Огромные, красочные локации, различных частей континента Авентурия магического мира Этра, доступные для исследования и путешествий.

Геймплей

Перед нами классический, во всех смыслах этого слова, мир фентези с заливными лугами, выжженными опасными землями, где обитает зло, всеми возможными сказочными существами и расами. Глубина и качество ролевой системы заметны уже в самом начале, где нам предоставят выбор рас и классов персонажей. Игровых классов здесь целых двадцать и каждый из них обладает уникальными особенностями не только между собой, но и относительно расы, выбранной вами. Так, например, лесные эльфу могут общаться с животными и растениями, гномы обладают умением искать драгоценные камни в земных недрах, а мрачные некроманты, независимо от специальности легко могут восстановить павших воинов и использовать их в качестве своей армии скелетов. Возможности ролевой системы кажутся бесконечными, что говорить, если важную роль имеет светское общение, что уже говорить о классических для игр этого жанра алхимии и крафте предметов.

Возможности героев

Кроме широчайшей ролевой системы, отличительной особенностью игры стала система поддержки или использование напарников, как кому удобнее. Выбирая напарника в своем нелегком путешествии, вы приобретаете не только бездушную боевую единицу, а полноценную личность со своими сильными и слабыми сторонами, характером и прошлым, а также со своим собственным мнением на все происходящее. Это самое мнение всех членов команды по отдельности или ото всех вместе, вы будете слышать при каждом мало-мальски серьезном повороте сюжета, делая свой выбор. Главное, что все ремарки будут делаться с юмором, присущим только этому конкретному участнику команды - тонкому и высокомерному у эльфов и простоватому и жесткому от гномов и так далее. Гениальный ход разработчиков - это система смены персонажей во время битвы. Да, они ведутся в реальном времени, но использование режима паузы позволяет здраво оценить положение вещей и провести тактические маневры при помощи всех участников похода.



top